mercoledì 18 giugno 2014

Mostri: Gli incubi viventi - 1^ parte

Quando le creature mortali sognano in Eberron, il loro ego onirico viene proiettato su un altro piano: Dal Quor, la Regione dei Sogni. Questo piano, fatto di ombre fluenti e in costante mutazione, riflette i subconsci e i desideri dei sognatori, risultando quindi in continua mutazione e assolutamente instabile. I Quori, esterni dall'aspetto spaventoso, abitano questo piano e alcuni di loro riescono a calcare il suolo di Eberron tramite i kalashtar e gli Ispirati. Ma anche altre creature si aggirano lungo i confini del Dal Quor, e questo articolo ne presenterà alcune, dividendole in tre categorie: Quori, Eidolon e Drifter.
Nella prima e seconda parte presenteremo i Quori, i signori di Dal Quor e la loro progenie quali Ispirati, Mezzo Quori e Quori Vincolati; mentre nell'ultima scopriremo gli altri abitatori del sogno, come adattare le regole se non si possiede il manuale completo delle arti psioniche e come utilizzare tutto questo materiale anche al di fuori dell'ambientazione di Eberron.

I Quori, Dominatori dei Sogni
Intelligenti ed immortali, i Quori sono gli abitanti della regione centrale del Dal Quor. Tanto crudeli quanto sofisticati, preferiscono il tormento psicologico al conflitto fisico. La loro pazienza non conosce fine; possono aspettare decenni per ottenere vendetta su un nemico o per pianificarne la distruzione. Preferiscono avere il controllo completo in battaglia, sotto ogni aspetto, al fine di aggiudicarsi la vittoria. Se colti di sorpresa o quando incontrano un nemico più forte, un quori potrebbe fuggire, per poi tornare una volta colmato lo svantaggio.
Sottotipo quori: Il quori è un sottotipo del tipo esterno. Sta a indicare un nativo del piano di Dal Quor.
Tratti: Un quori possiede i seguenti tratti (fatta eccezione per dove specificato diversamente nella scheda della creatura).
- Resistenza all'energia (Str): Un quori ottiene resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10. - Teletrasporto superiore (Sop): Sul piano di Dal Quor, un quori può usare teletrasporto superiore con gli stessi effetti dell'omonimo incantesimo (14° livello dell'incantatore), con la differenza che il quori può solo trasportare se stesso e un massimo di 25 kg di oggetti. Questa capacità non funziona su altri piani.
- Immunità (Str): I quori sono immuni agli effetti di charme, paura e sonno.
- Resistenza ai poteri psionici (Str): Un quori ottiene resistenza al poteri psionici pari a 11 + i suoi Dadi Vita.
- Vedere nell'oscurità (Sop): Un quori è in grado di vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, anche quella creata da un incantesimo oscurità profonda.
- Telepatia (Sop): Un quori può comunicare telepaticamente con qualsiasi altra creatura entro 30 metri che conosca un linguaggio.
Capacità speciali dei quori: Quei quori che soddisfano i relativi prerequisiti ottengono le seguenti capacità speciali aggiuntive:
- Invadere sogni (Sop): Per una volta al giorno, un quori con almeno 9 Dadi Vita che risieda sul plano di Dal Quor può inviare un sogno o un incubo (con gli stessi effetti dei relativi incantesimi)a una specifica creatura su un altro piano. Quando appare in un sogno un quori può assumere una forma alternativa, come se stesse usando alterare se stesso. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari ai Dadi Vita del quori e la CD del TS per la versione incubo di questa capacità è basata sul Carisma.
- Possedere (Sop): Attraverso i sogni e gli incubi, gli ospiti appositamente preparati dal quori possono fungere da loro ricettacoli sul Piano Materiale. Fino a poco tempo fa, questo era l'unico modo che i quori avevano per essere presenti fisicamente su Eberron. I grandi monoliti eretti a Riedra hanno rafforzata la connessione con Dal Quor e oggi un quori può possedere qualsiasi umano consenziente.
Un quori dotato di almeno 4 Dadi Vita e di un Carisma di 13 può abbandonare la sua forma fisica su Dal Quor e assumere una nuova forma eterea spirituale. Il suo spirito può possedere un ospite umano consenziente e adatto (da qui in avanti indicato come ricettacolo umano). Mentre la creatura rimane in forma eterea, il corpo fisico del quori giace privo di sensi su Dal Quor, in uno stato di animazione sospesa. 1l corpo non necessita di aria o di cibo, ma eventuali danni diretti o l'esposizione a condizioni ambientali estreme lo danneggiano normalmente. I quori possono vagare in forma eterea per tutto il tempo che vogliono, ma il quori etereo muore se il suo corpo viene distrutto. Se sul corpo del quori viene lanciato un dissolvi magie (o un effetto simile), il quori etereo fa immediatamente ritorno al suo corpo.
Uno spirito quori può tentare di possedere un ricettacolo umano come azione standard. Innanzi tutto, deve essere in posizione adiacente al ricettacolo umano desiderato, inoltre il ricettacolo umano deve essere dotato di un punteggio di Carisma pari o superiore al punteggio di Carisma del quori. Il ricettacolo umano deve anche essere dello stesso allineamento del quori. Infine, il ricettacolo umano deve essere consenziente e accettare liberamente lo spirito quori c non deve essere protetto da un incantesimo protezione dal male o da altri effetti analoghi. Lo spirito quori che effettua la possessione ha accesso immediato a tutti i pensieri e i ricordi del ricettacolo umano e ottiene il controllo completo del suo corpo.
I danni fisici al ricettacolo umano non danneggiano anche il quori. L'uccisione del ricettacolo umano spinge lo spirito quori immediatamente sul Piano Etereo, da dove può tentare di effettuare una nuova possessione. Nemmeno le creature eteree possono danneggiare un quori mentre effettua una possessione.
Mentre uno spirito quori possiede un ricettacolo umano. conferisce un bonus profano di +4 al Carisma. Il ricettacolo umano perde questo bonus profano se lo spirito quori viene esiliato o scacciato in qualche modo (ad esempio attraverso un incantesimo congedo).
Se il punteggio di Carisma di un ricettacolo umano scende sotto il 13, lo spirito quori che lo possiede non è più in grado di possedere il ricettacolo umano e viene immediatamente espulso e spinto in un quadretto adiacente.
Uno spirito quori mantiene le sue capacità psioniche e magiche anche quando possiede un ricettacolo umano. Tuttavia, non può utilizzare nessuna delle sue capacità straordinarie o soprannaturali. Lo spirito quori combinai gradi delle sue abilità con quelle del suo ricettacolo umano e mantiene i suoi punteggi di caratteristica mentali o adotta i quelli del ricettacolo umano, scegliendo i piu alti.

Gli Ispirati, i Quori su Eberron
Gli Ispirati sono umani cresciuti seguendo specifiche istruzioni e che hanno volontariamente ceduto i loro corpi ai quori, appena descritti. Quando uno spirito quori possiede un recipiente umano, prende il sopravvento sullo spirito unmano e ne assume il controllo completo della sua coscienza. Quando il ricettacolo umano muore o viene distrutto, lo spirito quori rimane illeso e fa ritorno al suo piano nativo di Dal Quor, finché non riesce a impossessarsi di un altro ricettacolo adeguato.
In origine i quori avevano difficoltà a proiettare le loro menti sul Piano Materiale. Erano restii a unirsi in modo permanente a un ospite umano come facevano i kalashtar e cosi cercarono un'altra soluzione. La ottennero controllando gli incroci tra gli umani attraverso la manipolazione psionica e facendo nascere umani Riedran altamente evoluti con tracce di sangue elfico e immondo nel loro retaggio. Questi perfetti ricettacoli quori dimostrano una bellezza ultraterrena e una propensione naturale alla crudeltà. Gli ospiti che non sono ancora stati posseduti, solitamente chiamati ricettacoli vuoti, si addestrano duramente in attesa del giorno in cui riceveranno il loro spirito quori. Anche se i quori preferiscono possedere ricettacoli Ispirati e hanno bisogno di questi ricettacoli per poter raggiungere Eberron la prima volta, hanno sviluppalo la capacità di impossessarsi di qualsiasi umano consenziente.
Un ricettacoli ispirato è più alto di un umano medio ma di corporatura snella, con grandi occhi a mandorla di vari colori. I colori plù comuni sono il nero, il verde ed il viola, ma gli occhi possono cambiare colore in base all'umore dell'Individuo. Tutti gli ispirati hanno la pelle pallida e capelli lunghi e lisci che variano dal nero color pece al blu o al verde scuro. Stando agli standard umani, la maggior parte degli ispirati i sono di aspetto splendido e emanano un fascino innaturale e un'aura carismatica che gli è utile per influenzare gil altri. Molti portano i loro capelli lunghi e sciolti e prediligono le vesti e le decorazioni ornate.
Tutti gli ispirati parlano il Comune, il Riedran e il Quor.
Un Ispirato solitamente impugna un'arma perfetta fatto di cristacciaio riedran. Quando viene impugnato da un personagglo con una riserva di almeno 1 punto potere, un'arma in cristacciaio acquisisce un bonus di potenziamento +1 ai tiri per i danni.
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Tsucora QuoriEsterno medio (Extraplanare, Legale, Malvagio, Psionico, Quori)
Dadi Vita
: 6d8+24 (55 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 15 m (10 quadretti)
Classe Armatura: 18 (+2 Des, +6 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 16
Attacco base/Lotta: +6/+9
Attacco: Chela +9 in mischia (1d8+3) e 4 artigli +7 in mischia (1d3+1) e pungiglione +7 contatto in mischia (1d4+1 più pungiglione terrificante)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Possessione, capacità psioniche, pungiglione terrificante
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene, teletrasporto superiore, immunità, tratti degli esterni, resistenza ai poteri psionici 17, resistenza all'acido 10, al freddo 10, al fuoco 10, vedere nell'oscurità, telepatia
Tiri Salvezza: Temp +9, Rifl +9, Vol +9
Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 18, Int 17, Sag 18, Car 17
Abilità: Autoipnosi +15, Cercare +8*, Concentrazione +13, Conoscenze (piani) +12, Conoscenze (arti psioniche) +14, Diplomazia +16, Initimidire +14, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare* +17, Percepire Intenzioni +13, Raggirare +12, Sapienza Psionica +14, Sopravvivenza +4 (su altri piani +6)
Talenti: Capacità Focalizzata (pungiglione terrificante), Multiattacco, Riflessi Fulminei
Ambiente: Dal Quor
Organizzazione: Solitario, Coppia o Squadra (3-5)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: 7-9 DV (Medio); 10-18 DV (Grande)
Modificatore di livello: -


Una creatura da incubo avanza strisciando minacciosamente. Il suo torace è privo di testa ma è ricoperto di occhi e di arti brulicanti. Due braccia gigantesche spuntano dalla cima del torace e terminano con due possenti tenaglie. La creatura è ricoperta di placche nere chitinose e la sua coda serpentina termina con un letale pungiglione.

Gli tsucora sono trai più deboli e i piu numerosi quori di Dal Quor. Quando non prendono servizio nelle grandi città del loro reame da incubo, danno la caccia agli spiriti sognanti dei mortali addormentati. Molti tsucora sono crudeli e calcolatori; amano avere il potere sugli altri e progettano piani complicati per migliorare la loro posizione a discapito dei rivali. Uno tsucora è alto circa 1.5 metri. ma il suo lungo corpo serpentino lo fa sembrare più grande.
Gii tsucora parlano il Comune. il Riedran e il Quori.

Combattimento
Gli tsucora preferiscono combattere da una posizione di potere. Se uno tsucora viene colto di sorpresa. potrebbe fuggire anche da una battaglia che sarebbe benissimo in grado di vincere, per fare ritorno dopo avere analizzato la situazione e aver ideato un piano di attacco. Uno tsucora usa i suoi poteri mentali per seminare il caos e la confusione, ma il suo obiettivo è sempre quello di avvicinarsi quanto può per usare il letale pungiglione della sua coda, che gli consente di approfittare delle paure nascoste della vittima.
Le armi naturali di uno tsucora vengono considerate di allineamento malvagio e legale ai fini di oltrepassare la riduzione del danno.
Capacità psioniche: 1 volta al giorno - charme psionico (CD 14), collegamento mentale, insinuazione nel sé (CD 15), richiamare agonia (CD 15), riparazione corporea; 3 volte al giorno - armatura di inerzia, equilibrio corporeo, mano distante, olfatto acuto psionico. 6° livello di manifestazione. Le CD dei TS sono basate sul Carisma.
Pungiglione terrificante (Sop): Il pungiglione di uno tsucora quori evoca le paure peggiori di qualsiasi creatura riesca a colpire. Gli effetti del pungiglione sono identici a quelli dell'incantesimo allucinazione mortale. Se lo tsucora quori mette a segno un attacco con il pungiglione, la vittima deve superare un TS sulla Volontà con CD 18. Se il TS ha successo, la vittima riesce a resistere alla sua paura e non subisce ulteriori effetti. Se il TS sulla Volontà non viene superato, la vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, altrimenti morirà di paura. Anche se il tiro salvezza sulla Tempra viene superato, la vittima subisce comunque 3d6 danni. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del TS è basata sul Carisma e comprende il bonus di +2 del talento Capacità Focalizzata dello tsucora. Quando uno tsucora uccide una vittima con il suo attacco recupera immediatamente 3d6 punti ferita, poiché assorbe l'energia del terrore dell'avversario ucciso.
Tratti degli esterni: Uno tsucora quori non può reincarnarsi, essere rianimato o fatto risorgere (ma può essere riportato in vita da un incantesimo desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura).
Abilità*: Uno tsucora ha dozzine di occhi sparsi su tutto il corpo e c"è ben poco che sfugga alla sua attenzione. Uno tsucora ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare e Osservare. Quando uno tsucora quori possiede un ospite umano combina i gradi delle sue abilità con quelli dell'ospite (vedi gli Ispirali. pagina 290 ECS). Un tipico tsucora quori possiede 9 gradi in ognuna delle seguenti abilità: Autoipnosi, Concentrazione, Conoscenze (piani), Conoscenze (arti psioniche), Diplomazia, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sapienza Psionica.
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Ispirato (spirito Tsucora)
Spirito tsucora quori/ricettacolo Ispirato psion di 4° livello (telepate)
Dadi Vita
: 4d4 (19 pf)
Iniziativa: +1
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 11 (+1 Des), contatto 11, colto alla sprovvista 10 Attacco base/Lotta: +2/+1
Attacco: Pugnale perfetto Riedran in Cristacciaio +2 in mischia (1d4-1 o 1d4*/19-20 o balestra leggera +3 a distanza (1d8/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità psioniche, poteri psionici
Qualità speciali: Duplice spirito, psionico naturale
Tiri Salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +8
Caratteristiche: For 8, Des 12, Cos 10, Int 17, Sag 18, Car 21
Abilità: Autoipnosi +13, Camuffare +7* (quando imita umano), Concentrazione +16 (+20 per mantenere potere focalizzato), Conoscenze (nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (piani) +16, Conoscenze (arti psioniche) +16, Diplomazia +20*, Intimidire +16*, Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +13, Percepire Intenzioni +17,Raccogliere informazioni +8, Raggirare +20, Sapienza Psionica +16
Talenti: Corpo psionico, Dono Psionico, Meditazione Psionica, Mente Affinata
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o coppia
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: per classe personaggio
Modificatore di livello: -




Una figura alta e snella, di una bellezza e grazia ultraterrena, si erge impettita, fissando la scena attorno a sè con i suoi occhi violacei che scintillano di una luce interiore. La figura sembra allo stesso tempo delicata e imperiosa, vestita con un elaborato copricapo che raccoglie una massa fluente di capelli color indaco e con una tunica decorata con complicati disegni azzurri e violacei.

Combattimento
Gli Ispirati preferiscono che siano gli altri a combattere per loro conto. Sono cospiratori e meni complicate pronti a fare uso dei loro poteri psionici per manipolare gli altri da dietro le quinte piuttosto che sul campo di battaglia. Anche quegli lspirati che sono stati addestrati per combattere colpiscono con precisione per offrire al nemico meno occasioni possibili di prendere il sopravvento.
Capacità psioniche: Un ispirato posseduto da uno spirito tsucora quori può usare tutte le seguenti capacità psioniche: 1 volta al giorno - charme psionico (CD 15), collegamento mentale, insinuazione nel sé (CD 17), richiamare agonia (CD 17), riparazione corporea; 3 volte al giorno - armatura di inerzia, equilibrio corporeo, mano distante, olfatto acuto psionico. 6° livello di manifestazione. Le CD sul TS sono basate sul Carisma.
Poteri psionici: Un Ispirato psion di 4° livello (telepate) conosce nove poteri psionici di 1° e 2° livello. Le CD dei TS per i poteri psionici del telepate sono basate sul Carisma. Tipici poteri da telepate conosciuti: (punti potere 27, TS CD 13 + livello del potere): 1° - affondo mentale, collegamento mentale, frammenti di cristallo, precognizione difensiva, schermo di forza; 2° - amorfa occultante, chiavistello celebrale, leggere pensieri, sciame di cristalli. Questi poteri possono essere aumentati.
Duplice spirito (Str): Il duplice spirito di un Ispirato conferisce vari benefici, descritti di seguito: - Punteggi di caratteristica: Un Ispirato adotta ì punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag e Car) dello spirito quori, se sono superiori a quelli del ricettacolo umano.
- Gradi di abilità combinati: Un Ispiralo combina i gradi delle abilità del suo ricettacolo umano con quelle del quori che lo possiede. Tutte le abilità del quori vengono considerate abilità di classe per gli Ispirali.
Privo del suo spirito quori, un ricettacolo umano possiede i seguenti modificatori di abilita: Camuffare + 7(quando imita un umano), Concentrazione +7. Conoscenze(nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (arti psioniche) +7, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +11*, Intimidire +7*, Percepire Intenzioni +8, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +11*, Sapienza Psionica +7.
- Mente duplice: Un Ispirato può effettuare di nuovo qualsiasi TS contro un incantesimo o una capacità di influenza mentale. Se anche il secondo TS fallisce. l'ispirato subisce gli effetti normalmente. - Dono profano: Un ispirato beneficia di un bonus profano di +4 al Carisma. - Capacità dei quori: Un Ispirato acquisisce l'uso completo di tutte le capaciti psioniche e delle capacità magiche del quori (ma non le sue capacità straordinarie o soprannaturali). - Sonno ridotto: Un Ispirato necessita solo di 4 ore di sonno al giorno, durante le quali lo spirito quori torna al suo corpo su Dal Quor.
- Resistenza all'esorcismo: Lo spirito quori che possiede un Ispirato è soggetto all'Incantesimo congedo, agli esorcismi e agli altri effetti analoghi. Viene usata la somma dei livelli del personaggio del ricettacolo umano e dei DV del quori ai fini di determinare se lo spirito resiste al congedo o all'esorcismo. Se l'effetto ha successo, lo spirito quori viene temporaneamente respinto su Dal Quor. Questo effetto dura per 10 minuti per livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo o che ha eseguito l'esorcismo, dopo di che lo spirito quori può tornare e possedere di nuovo il ricettacolo umano.
Se uno spirito quori fa ritorno a Dal Quor per qualsiasi ragione (come ad esempio per proteggere il suo corpo), il suo ricettacolo umano perde i benefici del duplice spirito e tutte le capacita magiche e psioniche finché lo Spirito quori non ritorna.
Psionico naturale (Str): Un Ispirato ottiene sempre 1 punto potere extra per livello di personaggio, che scelga una classe psionica o meno.
Abilità*: Un ispirato ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Ottiene inoltre un bonus razziale di +2 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare un umano.
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Tsoreva Quori (Lama Mentale Quori)
Esterno medio (Extraplanare, Legale, Malvagio, Psionico, Quori)
Dadi Vita
: 4d8+16 (34 pf)
Iniziativa: +3
Velocità: 12 m (8 quadretti), Scalare 6 m
Classe Armatura: 20 (+3 Des, +4 armatura di inerzia, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 17
Attacco base/Lotta: +4/+7
Attacco: Lama Mentale +9 in mischia (1d8+4/19-20 più colpo terrificante)
Attacco completo: Lama Mentale +9 in mischia (1d8+4/19-20 più colpo terrificante) o Lama Mentale +7 in mischia (1d8+4/19-20) e Lama Mentale +7 in mischia (1d8+4/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Colpo terrificante, Possessione, capacità psioniche
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene, teletrasporto superiore, immunità, tratti degli esterni, resistenza ai poteri psionici 15, resistenza all'acido 10, al freddo 10, al fuoco 10, vedere nell'oscurità, telepatia
Tiri Salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +7
Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 18, Int 15, Sag 17, Car 17
Abilità: Ascoltare +9, Autoipnosi +12, Cercare +8*, Concentrazione +11, Conoscenze (piani) +9, Conoscenze (arti psioniche) +11, Diplomazia +16, Intimidire +10, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare* +10, Percepire Intenzioni +10, Raggirare +10, Sapienza Psionica +11
Talenti: Arma Focalizzata (lama mentale), Attacco con due armi
Ambiente: Dal Quor
Organizzazione: Solitario, Coppia, Squadra (3-5) o Gruppo (6-8, guidati da uno tsucora quori)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Standard (niente armi)
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande)
Modificatore di livello: -


Il picchiettio di molte zampe attira la tua attenzione su una mostruosa creatura arrampicata sopra di te. Dozzine di affusolate zampe spuntano da un corpo segmentato e lame di energia fuoriescono da due braccia prive di mani. Occhi blu luccicanti scrutano dall'alto del torso senza testa, osservando ogni tuo movimento.

Secondo gli schemi del Dal Quor, gli tsoreva sono generati per la battaglia. Durante l'invasione dei quori di diecimila anni fa, la grande maggioranza degli tsoreva combatté i giganti in prima linea. Ora, molti sono intrappolati in Dal Quor con i resti della loro specie, capaci solo di arrivare sul piano materiale tramite i ricettacoli umani degli Ispirati. Comunque, indiscrezioni riportano che alcuni tsoreva sono rimasti intrappolati nelle profondità di Xen'drik, sopravvissuti di quella guerra perduta.
Quando uno tsoreva quori possiede un ospite umano combina i gradi delle sue abilità con quelli dell'ospite (vedi gli Ispirali. pagina 290 ECS). Un tipico tsoreva quori possiede 7 gradi in ognuna delle seguenti abilità: Autoipnosi, Concentrazione, Conoscenze (piani), Conoscenze (arti psioniche), Diplomazia, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sapienza Psionica.
Uno tsoreva è lungo circa 2 metri, ma generalmente si eleva sul torso per circa 1,5 metri.
Gii tsoreva parlano il Comune. il Riedran e il Quori.

Combattimento
Gli tsoreva amano sentire la loro lama mentale penetrare la carne, tagliare a pezzi i loro nemici con le estensioni della loro volontà. Uno tsoreva è più assetato di sangue che avido, ma è saggio, infatti attacca sempre da una posizione di vantaggio ed elimina per prima la minaccia più grande. Preferisce i piani rialzati, su cui può arrampicarsi o attaccando dalla loro sommità ottenendo un grande vantaggio. Ogni volta che può, usa dissolvere armi, per infliggere 4d6 danni aggiuntivi da acido, prima di colpire nuovamente con la sua lama mentale. Tipicamente ha sempre attivo armatura di inerzia.
Le armi naturali di uno tsoreva vengono considerate di allineamento malvagio e legale ai fini di oltrepassare la riduzione del danno.
Colpo terrificante (Sop): Una creatura colpita da uno tsoreva deve superare un TS su Volontà con CD 15 o sarà stordita. Se supera o meno il TS, la creatura non può subire lo stesso effetto per le prossime 24 ore. L'applicazione multipla dello stesso colpo terrificante non è cumulativa (due colpi terrificanti fatti da due tsoreva non faranno entrare in panico la creatura bersaglio, se fallisce entrambi i TS). La CD del TS è basata sul Carisma.
Lama mentale: Uno tsoreva quori combatte con una lama semi-solida di pura energia psichica prodotta dalla sua mente. La sua lama mentale ottiene un +1 di incantesimo bonus sia sui danni che sull'attacco. Come un'azione gratuita, uno tsoreva può creare due lame mentali che infliggono 1d8 di danno ciascuna. Queste lame mentali sono trattate come armi leggere allo scopo di utilizzare l'abilità combattere con duie armi, e sono trattate esattamente come le lame mentali dello spadaccino spirituale descritto nel Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH).
Capacità psioniche: 1 volta al giorno - dissolvere armi; 3 volte al giorno - armatura di inerzia. 4° livello di manifestazione.
Tratti degli esterni: Uno tsoreva quori non può reincarnarsi, essere rianimato o fatto risorgere (ma può essere riportato in vita da un incantesimo desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura).
Abilità*: Uno tsoreva ha dozzine di occhi sparsi su tutto il corpo e c"è ben poco che sfugga alla sua attenzione. Uno tsoreva ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare e Osservare.
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Ispirato Truppa d'assalto (spirito Tsoreva)Spirito tsoreva quori/ricettacolo Ispirato psion di 2° livello
Dadi Vita
: 2d8+10 (22 pf)
Iniziativa: +1
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Classe Armatura: 17 (+1 Des, +4 armatura di inerzia, +2 scudo d'acciaio pesante), contatto 11, colto alla sprovvista 16
Attacco base/Lotta: +1/+2
Attacco: Spada lunga perfetta Riedran in Cristacciaio +4 in mischia (1d8+2/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità psioniche, poteri psionici
Qualità speciali: Duplice spirito, psionico naturale
Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +3
Caratteristiche: For 13, Des 12, Cos 14, Int 15, Sag 17, Car 21
Abilità: Ascoltare +12, Autoipnosi +17, Camuffare +8* (+10 quando imita umano), Concentrazione +17, Conoscenze (piani) +14, Conoscenze (arti psioniche) +16, Diplomazia +9*, Intimidire +14*, Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +10, Percepire Intenzioni +10,Raccogliere informazioni +8, Raggirare +16, Saltare +9, Sapienza Psionica +16
Talenti: Corpo psionico, Arma Psionica, Rapidità di Pensiero, Arma focalizzata (spada lunga)
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (2-5 più 1 Spirito tsucora quori/ricettacolo Ispirato psion)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: per classe personaggio
Modificatore di livello: -




Una snella ma muscolosa figura blocca il tuo avanzare, rimanendo ferma in un felino atteggiamento di sfida. Un debole bagliore viene emanato dai suoi occhi simili alla luccicante spada dalla lama violacea tesa verso di te. Un tremolante campo di forza lo circonda.
Alcuni ricettacoli umani sono destinati a servire come elite dei soldati di terra di Riedra e dei Sognatori Oscuri. Combattenti psichici formidabili, questi ricettacoli sono destinati ad ospitare gli spiriti degli tsoreva quori. Questi ispirati sono utilizzati come truppe d'assalto da dispiegare quando necessario.
Questi ricettacoli sono leggermente più forti e resistenti degli altri tipici ricettacoli ispirati. Presentano i tratti comuni dei ricettacoli ispirati.

Combattimento
Chiamati in combattimento quando le forze impiegate non sono adeguate, le truppe d'assalto colpiscono rapidamente e colpiscono duramente. Una truppa d'assalto ha armatura di inerzia attiva ogni qualvolta il combattimento si approssima.
Sapendo che un attacco devastante può far finire un combattimento prima ancora che questo inizi, una truppa d'assalto tipicamente lancia dissolvere armi nel round iniziale, aggiungendo 4d6 danni extra da acido al suo prossimo colpo, quindi utilizza la sua focalizzazione psionica per aggiungere un altro 2d6 punti di danno al suo attacco (dato dal suo talento Arma Psionica). Se ritiene di essere prudente, una truppa d'assalto evoca bioreazione (ottenendo una riduzione al danno 2/- per 2 minuti) e Precognizione offensiva (+1 bonus intuito in attacco per 2 minuti).
Può attivare la sua gamma di poteri fino a tre volte al giorno grazie ai suoi 6 punti potere.
Capacità psioniche: Un ispirato posseduto da uno spirito tsucora quori può usare tutte le seguenti capacità psioniche: 1 volta al giorno - dissolvere armi; 3 volte al giorno - armatura di inerzia. 4° livello di manifestazione. Le CD sul TS sono basate sul Carisma.
Poteri psionici: Come un combattente psichico di 2° livello, la truppa d'assalto conosce due poteri psionici di 1°. Le CD dei TS per i poteri psionlcl del telepate sono basate sulla Saggezza. Tipici poteri da telepate conosciuti: (punti potere 6): 1° - bioreazione, precognizione offensiva. Questi poteri possono essere aumentati.
Duplice spirito (Str): Il duplice spirito di un Ispirato conferisce vari benefici, descritti di seguito: - Punteggi di caratteristica: Un Ispirato adotta ì punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag e Car) dello spirito quori, se sono superiori a quelli del ricettacolo umano.
- Gradi di abilità combinati: Un Ispiralo combina i gradi delle abilità del suo ricettacolo umano con quelle del quori che lo possiede. Tutte le abilità del quori vengono considerate abilità di classe per gli Ispirali.
Privo del suo spirito quori, un ricettacolo umano possiede i seguenti modificatori di abilità: Camuffare + 4 (+6 quando imita un umano), Cercare +7, Concentrazione +7. , Diplomazia +6*, Intimidire +6*, Raggirare +6*, Saltare +9.
- Mente duplice: Un Ispirato può effettuare di nuovo qualsiasi TS contro un incantesimo o una capacità di influenza mentale. Se anche il secondo TS fallisce. l'ispirato subisce gli effetti normalmente. - Dono profano: Un ispirato beneficia di un bonus profano di +4 al Carisma.
- Capacità dei quori: Un Ispirato acquisice l'uso completo di tutte le capaciti psioniche e delle capacità magiche del quori (ma non le sue capacìtà straordinarie o soprannaturali).
- Sonno ridotto: Un Ispirato necessita solo di 4 ore di sonno al giorno, durante le quali lo spirito quori torna al suo corpo su Dal Quor.
- Resistenza all'esorcismo: Lo spirito quori che possiede un Ispirato è soggetto all'Incantesimo congedo, agli esorcismi e agli altri effetti analoghi. Viene usata la somma dei livelli del personaggio del ricettacolo umano e dei DV del quori ai fini di determinare se lo spirito resiste al congedo o all'esorcismo. Se l'effetto ha successo, lo spirito quori viene temporaneamente respinto su Dal Quor. Questo effetto dura per 10 minuti per livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo o che ha eseguito l'esorcismo, dopo di che lo spirito quori può tornare e possedere di nuovo il ricettacolo umano.
Se uno spirito quon fa ritorno a Dal Quor per qualsiasi ragione (come ad esempio per proteggere il suo corpo), il suo ricellacolo umano perde i benefici del duplice spirito e tutte le capacita magiche e psioniche finché lo Spirito quorl non ritorna.
Psionico naturale (Str): Un ispirato ottiene sempre 1 punto potere extra per livello di personaggio, che scelga una classe psionica o meno.
Abilità*: Un ispirato ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Ottiene inoltre un bonus razziale di +2 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare un umano.
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Maestro del Sogno Quori
Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio, Psionico, Quori)
Dadi Vita: 12d8+58 (112 pf)
Iniziativa: +4
Velocità: 9 m (6 quadretti), in volo 12 m (perfetto)
Classe Armatura: 25 (-1 taglia, +4 Des, +4 armatura di inerzia, +8 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 21
Attacco base/Lotta: +12/+20
Attacco: Chela +15 in mischia (2d6+4) o 4 chele +15 in mischia (2d6+4 più confusione)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: Confusione, capacità psioniche, possessione, invadere sogni
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene, teletrasporto superiore, immunità, tratti degli esterni, resistenza ai poteri psionici 23, resistenza all'acido 10, al freddo 10, al fuoco 10, vedere nell'oscurità, telepatia
Tiri Salvezza: Temp +12, Rifl +12, Vol +12
Caratteristiche: For 18, Des 18, Cos 18, Int 22, Sag 19, Car 19
Abilità: Ascoltare +19, Autoipnosi +21, Cercare +21, Concentrazione +19, Decifrare scritture +21, Conoscenze (piani) +21, Conoscenze (arti psioniche) +23, Diplomazia +23, Intimidire +21, Muoversi Silenziosamente +19, Osservare* +17, Percepire Intenzioni +19, Raggirare +19, Sapienza Psionica +23
Talenti: Corpo psionico, Dono Psionico Superiore, Dono Psionico, Poteri inarrestabili, Dotato psionicamente
Ambiente: Dal Quor
Organizzazione: Solitario, Scortato (1 più 2-5 tsuicora quori)
Grado di Sfida: 11
Tesoro: Niente monete, beni standard, doppio degli oggetti
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: 13-20 DV (Grande); 21-36 DV (Enorme)
Modificatore di livello: -



La creatura di fronte a te sembra essere uscita dal peggiore dei tuoi incubi. Quattro chele sono al posto delle braccia, e spuntano da un torso massiccio di un corpo serpentiforme privo di gambe, e flottante a mezz’aria. Un vuoto di oscuri denti sono dove avrebbe dovuto esserci la testa, e hai la percezione della sua malvagità.

Quando i quori furono scacciati da Eberron dai giganti, i maestri del sogno furono diretti a prepararsi per un eventuale ritorno sul piano materiale. Attraverso i millenni, i maestri del sogno hanno visitato innumerevoli volte i mortali, invadendo i loro sogni e piantando i loro semi per un ritorno dei quori. Ora, con la crescente potenza di Riedra, i maestri del sogno scrutano i sogni dei mortali, cercando qualsiasi minaccia al nuovo ordine costituito. Quando un maestro del sogno quori possiede un ospite umano, combina le sue abilità con quelle del''ospite. Un tipico maestro del sogno ha 15 gradi in ognuna delle seguenti abilità: Ascoltare, Autoipnosi, Cercare, Concentrazione, Decifrare scritture, Conoscenze (piani), Conoscenze (arti psioniche), Diplomazia, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sapienza Psionica.
I maestri del sogno sono gli inquisitori e gli assassini dei Sognatori Oscuri, servendo il Dal Quor incessantemente e incontestabilmente. Nella loro forma naturale, i maestri del sogno si elevano fino a 3 metri di altezza.
I maestri del sogno possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura e possono parlare Comune, Riedran e Quor.

Combattimento
I maestri del sogno preferisce combattere in solitario con un avversario, e generalmente isola un nemico mentre altri suoi alleati sono occupati con gli altri membri del gruppo. Utilizza i suoi formidabili poteri psionici per scatenare effetti devastanti.
Le armi naturali di un maestro del sogno vengono considerate di allineamento malvagio e legale ai fini di oltrepassare la riduzione del danno.
Capacità psioniche: A volontà - Indurre Soggezione* (CD 16), Individuazione degli Intenti Ostili, Affondo Mentale (CD 15), Collegamento Mentale ; 3 volte al giorno — Sonda Mentale (CD 19); 1 volta al giorno — Trasferimento Empatico Ostile (CD 17), Infliggere Dolore(CD 16), Cancellazione Mentale (CD 18 ), Proiettare Spirito Quori (Descritto in Magic of Eberron), Scisma. 12° livello di manifestazione. Le CD dei TS sono basate sul Carisma. A Causa del talento Dono Psionico Superiore, un maestro del sogno ottiene il bonus di +2 del talento Capacità Focalizzata.
Confusione (Str): Se un maestro del sogno colpisce un avversario su un attacco completo, il nemico deve superare un TS su Volontà con CD 22 se non vuole rimanere confuso per 1 round. Il TS è basato su Carisma.
Tratti degli esterni: Un maestro del sogno quori non può reincarnarsi, essere rianimato o fatto risorgere (ma può essere riportato in vita da un incantesimo desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura).

Tattiche round per round
Un maestro del sogno non entra mai in combattimento senza l'adeguata preparazione. Se sorpreso, usa semplicemente teletrasporto superiore per rifugiarsi in una locazione sicura, per poi tornare successivamente a vendicarsi.
Prima di combattere: Indurre Soggezione, armatura di inerzia (già incluse nelle statistiche sopra) Round 1: Evoca Proiettare Spirito Quori (Descritto in Magic of Eberron) per creare uno spirito tsoreva quori; poi evoca Affondo Mentale.
Round 2: Infliggere Dolore contro l'attaccante o Cancellazione Mentale contro un incantatore nemico; poi evoca Affondo Mentale.
Round 3: Un maestro del sogno potrebbe lanciarsi in un attaccato in mischia, e usare i suoi artigli con grande efficacia per poi continuare a frustare i nemici con Affondo Mentale ogni round. Se ridotto a meno della metà dei sui pf, egli usa Trasferimento Empatico Ostile per recuperarli. _____________________

Ispirato Inquisitore (spirito maestro del sogno)
Spirito maestro del sogno quori/ricettacolo Ispirato psion di 10° livello
Dadi Vita
: 10d4+16 (42 pf)
Iniziativa: +1
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 23 (+1 Des, +8 armatura di inerzia, +4 force screen), contatto 11, colto alla sprovvista 22
Attacco base/Lotta: +5/+4
Attacco: Pugnale perfetto Riedran in Cristacciaio +4 in mischia (1d4-1/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità psioniche, poteri psionici
Qualità speciali: Duplice spirito, psionico naturale
Tiri Salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +11
Caratteristiche: For 8, Des 12, Cos 10, Int 22, Sag 19, Car 23
Abilità: Ascoltare +19, Autoipnosi +21, Camuffare +13* (+15 quando imita umano), concentrazione +28, Cercare +21, Conoscenze (piani) +26, Conoscenze (arti psioniche) +28, Conoscenze (nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (storia) +7 Decifrare Scritture +21, Diplomazia +30*, Initimidire +28*, Muoversi Silenziosamente +19, Osservare +19, Percepire Intenzioni +24, Raccogliere informazioni +6, Raggirare +26, Sapienza Psionica +28 Talenti: Alimentazione Corporea, Inquisitore, Mente affinata, Sovraccaricare, Corpo Psionico, Poteri inarrestabili (Power Penetration ), Meditazione Psionica, Dotato Psionicamente.
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 12
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: per classe personaggio
Modificatore di livello: -



La figura innanzi a te emana potere e mistero, strani occhi chiari luccicanti da sotto il cappuccio del mantello ti osservano. Per la sua poca prestanza fisica, la figura umanoide sembra apparentemente innocua.

Gli Ispirati di Riedra e i Sognatori oscuri hanno solo recentemente iniziato ad esplorare il mondo al di fuori del continente di Sarlona, incluso il continente del Khorvaire e Xen'drik. Divenendo abili politici e orchestrando macchinazioni in queste terre lontane, hanno avuto la necessità di addestrare agenti in grado di portare a termine missioni molto delicate. Attraverso gli anni, gli ispirati selezionarono ricettacoli in grado di ospitare i maestri del sogno del Dal Quor. Gli inquisitori servono i Sognatori Oscuri da soli, e sono dispiegati per fini dell'organizzazione. Un inquisitore deve investigare per individuare eventuali pericoli per Riedra o per i Sognatori Oscuri, deve essere in grado di fronteggiare particolari minacce o semplicemente rimanere di guardia fino a che la minaccia non è sparita. Alcuni inquisitori sono incaricati di infiltrarsi nelle fortezze kalashtar di Adar, ma nessuno fino ad ora è riuscito nell'intento.
Combattimento
Gli inquisitori preferiscono scovare i loro nemici da soli. Se si trova con un gruppo di bersagli, un inquisitorie cercherà di affrontarli uno alla volta, attendendo la giusta occasione per affrontare il bersaglio singolarmente. Sorprendere un inquisitore è molto difficile, in quanto sono in grado di percepire il pericolo con forte anticipo.
Capacità psioniche: Un ispirato posseduto da uno spirito maestro del sogno quori può usare tutte le seguenti capacità psioniche: a volontà - indurre soggezione*(CD 16), Individuazione degli Intenti Ostili, Affondo Mentale(CD 15), collegamento mentale; 1 volta al giorno - Trasferimento Empatico Ostile(CD 17), proiettare spirito quori (vedi cap. 4 Magic of Eberron), Scisma, Infliggere Dolore (CD 16), Cancellazione Mentale; 3 volte al giorno - Sonda Mentale (CD 19). 12° livello di manifestazione. Le CD sul TS sono basate sul Carisma.
Poteri psionici: Un Ispirato psion di 10° livello (telepate) conosce ventuno poteri psionici fino al 5° livello. Le CD dei TS per i poteri psionlcl del telepate sono basate sull'Intelligenza.
Tipici poteri da telepate conosciuti: (punti potere 128, TS CD 16 + livello del potere): 1° - armatura di inerzia, affondo mentale, collegamento mentale, vigore, precognizione difensiva, schermo di forza; 2° - amorfa occultante, chiavistello celebrale, leggere pensieri, richiamare agonia, Annuncio (descritto in Magic of Eberron); 3° - Dissolvi Poteri Psionici, Trasferimento Empatico Ostile, Proiettare Spirito Quori (Descritto in Magic of Eberron)*, touchsight; 4° - Dominazione Psionica, Modificare Memoria Psionica, Scisma, Sopprimere Scisma (Suppress Schism descritto in Magic o Eberron); 5° - Catapsi, Sonda Mentale, Spostamento Planare Psionico, Frantumazione Psichica. Questi poteri possono essere aumentati.
Duplice spirito (Str): Il duplice spirito di un Ispirato conferisce vari benefici, descritti di seguito: - Punteggi di caratteristica: Un Ispirato adotta ì punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag e Car) dello spirito quori, se sono superiori a quelli del ricettacolo umano.
- Gradi di abilità combinati: Un Ispiralo combina i gradi delle abilità del suo ricettacolo umano con quelle del quori che lo possiede. Tutte le abilità del quori vengono considerate abilità di classe per gli Ispirati.
Privo del suo spirito quori, un ricettacolo umano possiede i seguenti modificatori di abilità: Camuffare +9 (+11 quando imita un umano), Concentrazione +9. Conoscenze(nobiltà e regalità) +7, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (arti psioniche) +7, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +15*, Intimidire +11*, Percepire Intenzioni +7, Raccogliere Informazioni +2, Raggirare +9*, Sapienza Psionica +9.
- Mente duplice: Un Ispirato può effettuare di nuovo qualsiasi TS contro un incantesimo o una capacità di influenza mentale. Se anche il secondo TS fallisce. l'ispirato subisce gli effetti normalmente. - Dono profano: Un ispirato beneficia di un bonus profano di +4 al Carisma. - Capacità dei quori: Un Ispirato acquisisce l'uso completo di tutte le capaciti psioniche e delle capacità magiche del quori (ma non le sue capacìtà straordinarie o soprannaturali). - Sonno ridotto: Un Ispirato necessita solo di 4 ore di sonno al giorno, durante le quali lo spirito quori torna al suo corpo su Dal Quor.
- Resistenza all'esorcismo: Lo spirito quori che possiede un Ispirato è soggetto all'Incantesimo congedo, agli esorcismi e agli altri effetti analoghi. Viene usata la somma dei livelli del personaggio del ricettacolo umano e dei DV del quori ai fini di determinare se lo spirito resiste al congedo o all'esorcismo. Se l'effetto ha successo, lo spirito quori viene temporaneamente respinto su Dal Quor. Questo effetto dura per 10 minuti per livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo o che ha eseguito l'esorcismo, dopo di che lo spirito quori può tornare e possedere di nuovo il ricettacolo umano.
Se uno spirito quori fa ritorno a Dal Quor per qualsiasi ragione (come ad esempio per proteggere il suo corpo), il suo ricettacolo umano perde i benefici del duplice spirito e tutte le capacita magiche e psioniche finché lo Spirito quori non ritorna.
Psionico naturale (Str): Un ispirato ottiene sempre 1 punto potere extra per livello di personaggio, che scelga una classe psionica o meno.
Abilità*: Un ispirato ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Ottiene inoltre un bonus razziale di +2 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare un umano.
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Fonti: Ambientazione Eberron (ECS)
Magic of Eberron (MoE)
Secrets of Sarlona (SoS)
DragMag 324 pag 44

martedì 17 giugno 2014

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